Disini saya akan menjelaskan tentang game yang telah kelompok kami buat :
Game ini tentang kodok yang menyebrang jalanan dan air agar sampe ke atas daun
Dan cara bermain nya adalah sebagai berikut :
1. Kodok tidak boleh menabrak mobil atau jatuh dari kayu.
2. Jika sampai menabrak dan jatuh maka nyawa dan score akan berkurang.
3. Jika berhasil menyebrang maka score akan bertambah.
Kelompok :
1. Faris Zuhair - 52411711
2. Andri Syahriandy - 501411824
3. Budi Setiawan - 57411784
Rabu, 23 Juli 2014
Selasa, 14 Januari 2014
Kelompok 4
Pertama-tama kita klik add cylinder, setelah kita ubah Object Mode pada bagian bawah lembar kerja, ubah
Object Mode menjadi Edit Mode.Lalu klik objectnya agar menjadi seperti ini:
Setelah itu hapus bagian atas cylinder dengan cara klik faces pada bagian
bawah lembar kerja,lalu kita klik bagian atas terus klik kanan. Setelah klik
kanan kita pilih faces untuk menghapus bagian atas cylinder. Hasilnya menjadi
seperti ini:
Setelah menghapus bagian atas cylinder lalu kita tekan CTRL + R dan
scroll sampai lingkaran ungunya menjadi 5, jika sudah lalu klik kiri.Berikut
gambarnya:
Setelah itu buat gagang untuk gelasnya, dengan cara pilih faces lagi
pada bagian bawah blender lalu klik bagian ke-2 dari atas dan bagian ke-2 dari
bawah, setelah kita klik kedua bagian tersebut lalu kita teken huruf E pada
keyboard kita, lalu setelah kita tekan tarik kedua bagian tersebut secukupnya.
Berikut gambarnya:
Setelah kita panjangkan gagang pada gelasnya lalu kita bengkokan bagian
atas dan bagian bawahnya dengan cara klik bagian face depannya lalu kita tekan
R à Y à45 pada bagian atas dan R à Y à -45 pada bagian bawahnya sehingga terbentuk seperti ini:
Setelah itu sambungkan bagian atas dengan bagian bawah agar menjadi
bentuk gagang. Caranya adalah pertama lubangi bagian depan gagang atas maupun
bawah lalu ubah faces menjadi edge pada bagian bawah lembar kerja blender.
Setelah itu kita klik masing-masing sisinya,kita klik sisi atas gagang bagian
bawah dengan sisi atas gagang bagian atas setelah itu kita tekan F pada
keyboard maka akan ada faces baru menjulang ke atas. Untuk sisi lainnya lakukan
hal yang sama agar bagian gagang tertutup semua,hingga menjadi hasil seperti
ini:
Selanjutnya kita jadikan gelas tersebut tebal dengan cara pilih Object
Modifier disisi kanan, lalu klik Add Modifier à Solidity
setelah itu kita atur Thicknessnya yaitu menjadi 0.1.Hasilnya akan menjadi
seperti ini:
Setelah saya atur ketebalannya maka perhalus dengan cara klik smooth
pada sisi kiri lembar kerja blender. Setelah itu perhalus buat gelas tersebut menjadi seolah-olah
realistis dengan cara klik Add Modifier à Subdivision
Surface. Maka hasilnya akan menjadi seperti ini:
Lalu berikan warna pada gelas yang saya buat dengan cara klik Material
lalu pilih Diffuse pilih warna sesuai yang kita inginkan.Hasilnya akan seperti
ini:
Kami juga akan membuat meja untuk memberi tempat pada gelas yang buat
pertama kita klik Add à Mesh à Cube.Setelah terdapat cube kita atur cube tersebut menjadi persegi
panjang tekan S lalu kita tentukan koordinatnya dengan menekan X,Y,atau
Z.Hasilnya akan seperti ini:
Setelah kita buat papan untuk mejanya kita akan buat penyangganya.Cara
membuat peyangganya dengan cara klik Add à Mesh à
Cylinder.Setelah itu kita atur sama seperti kita membuat papan mejanya.Hasilnya
akan menjadi sperti ini:
Setelah
semuanya selesai baik meja ataupun gelasnya maka hasil akhirnya akan menjadi
seperti ini:
Sabtu, 30 November 2013
Cara Penggunaan Software Blender
Membuat “Mesh”
Menggunakan Hull Script
Dengan pilihan yang dipilih , membuka " Scripts "
menu , dan pilih Mesh - > Hull . Anda dapat memilih antara baik " Box
" , " Sphere " , atau " Convex " . Jika Anda
membutuhkan kontrol lebih besar atas mesh, lihat berikut :
Membuat Custom Mesh
Membuat The Mesh
Untuk kotak , bola , dan jenis kapsul , Anda dapat melakukan
segala sesuatu dengan sebuah kubus sederhana . Jadi , tambahkan sebuah kubus ,
dan menerjemahkan / skala kubus ini sampai sesuai dengan ukuran model Anda .
Tekan ( CTRL - A ) ke kubus Anda . Sekarang putar bentuk sehingga cocok dengan model
Anda . Perhatikan bahwa jika Anda melakukan CTRL - A setelah rotasi, maka
bentuknya tidak muat karena bentuk bounding adalah sumbu sejajar . Jika Anda
perlu untuk men-tweak skala setelah rotasi , hanya skala objek sementara
menggunakan mode edit . Untuk kapsul , pastikan poros utama berjalan di
sepanjang daerah z - sumbu .
Untuk bentuk cembung dan bentuk sewenang-wenang , cukup
membuat jala seperti yang akan Anda lakukan biasanya . Pastikan untuk menghapus
duplikat simpul ketika Anda selesai .
Pengaturan untuk Mesh
Klik objek, lalu ke tab objek, lalu pilih "Bounds"
untuk agar imbang.
Sekarang Anda dapat memilih jenis:
Kotak: untuk kotak.
Sphere: untuk lingkungan.
Cylinder: kapsul (silinder dengan ujung bulat). Sekali lagi,
untuk silinder, memastikan bahwa poros utama sesuai dengan lokal z-sumbu. Jika
pelurusan silinder terlihat baik-baik saja,maka anda tidak perlu khawatir lagi. Jika tidak,
memutar kubus oblong Anda dalam mode edit sampai silinder ditampilkan dengan
benar.
Convex Hull polytope: untuk bentuk cembung.
Static Mesh Segitiga: untuk bentuk bebas.
Kerucut: ada di Blender tetapi tidak didukung oleh skrip,
jika Anda membutuhkan mereka menggunakan hull polytope cembung atau segitiga statis.
Senin, 11 November 2013
Review Artikel Collision Modeling 2
Jika Anda membutuhkan pemodelan konten
untuk game dan media 3D kemungkinan bahwa Anda akan perlu untuk berpikir.
Meskipun sebagian besar game dapat menangani model struktur asli tanpa terlalu
banyak kekhawatiran atas kinerja pada sebuah proyek besar namun melakukan ini
dengan serius dapat kebanyakan kerja CPU, GPU dan memori sistem, memiliki
'biaya' berat sebagai sumber daya yang pengolahan diprioritaskan untuk
menangani materi yang bisa lebih baik dioptimalkan untuk berjalan lebih efisien,
dimana objek dimodelkan.
Pada teknologi mesin atau fisika mesin
game tertentu menggunakan - model terdiri dari objek-objek yang terpisah yang dikelompokkan
oleh proses ekspor, atau, yang melekat satu sama lain untuk membentuk sebuah
model tunggal sebelum diekspor. Jadi apa yang kita miliki dari sudut pandang
seorang seniman 3D adalah kemungkinan mengekspor model.
Sangat penting untuk memahami
perbedaan antara keduanya karena meskipun kedua prosedur menghasilkan ' suatu '
model , kerja internal model yang akan bervariasi tergantung pada set up
digunakan sebelum mengekspor ke permainan . Untuk menjelaskan hal ini lebih
lanjut gambar di bawah menyajikan objek. Setiap bagian memiliki bahan tunggal
diterapkan untuk itu serta menjadi UVW dipetakan dengan baik 'ubin' dan 'unik'
tekstur sehingga akhirnya obyek keseluruhan akan memiliki beberapa bahan dan
kombinasi dari 'jenis' UVW peta, sesuatu yang cukup khas ketika memproduksi
model untuk semua jenis proyek.
Unit bagian individu yang membentuk cetakan ini dimodelkan
Versi bersih di atas menunjukkan hanya benda bagian terpisah yang digunakan untuk 'menulis’.
Ketika kita
menempatkan semua komponen bersama-sama, membuat apa yang kemudian bentuk akhir
objek akan mengambil setelah itu diekspor ke pertandingan, kami hanya memiliki
koleksi bagian individu yang hanya cocok sama seperti jigsaw puzzle. Itu pada
titik ini bahwa pertimbangan perlu diberikan dengan persyaratan teknologi dari
mesin di mana obyek yang akan digunakan, sesuatu yang dibahas dalam bagian
berikutnya.
Obyek jala individu diposisikan sebagai mereka akan ketika
bergabung
Multi-bahan atau
beberapa bahan
Karena cara objek yang sedang diatur,
perhatian khusus harus dibayarkan kepada tekstur dan tugas materi dan bagaimana
mereka berhubungan dengan model format yang pada akhirnya diekspor ke dalam
penggunaan game.
Untuk menjelaskan hal ini lebih lanjut,
ada dua cara untuk mengekspor model ke format tertentu, dapat diekspor sebagai
objek terpadu tunggal dengan menggunakan "multi-bahan " dan/atau,
dapat diekspor sebagai serangkaian objek individu masing-masing dengan itu
materi sendiri-obyek akhirnya menggunakan "bahan ganda". Struktur
hirarkis berbeda untuk masing-masing, sehingga objek dengan multi-bahan
diterapkan terlihat seperti ini ;
·
'corridor' object (multi-material)
o
'corridor' mesh
§ 'Floor'
material
§ 'Wall'
material
§ 'Hull'
material
§ 'Collision'
material
Dimana sebagai obyek dibentuk untuk menggunakan ' beberapa ' bahan
dan terlihat seperti berikut ;
·
'corridor' object (multiple
materials)
o
'Floor' mesh
§ 'floor'
material
o
'Wall' mesh
§ 'wall'
material
o
'Hull' mesh
§ 'hull'
material
o
'Collision' mesh
§ 'collision'
material
Beberapa masalah yang harus diperhatikan di sini adalah apakah
mesin permainan yang digunakan dapat melihat kedua multi- bahan dan sub:
·
'corridor' object
o
'corridor' mesh
§ 'Floor'
material
§ 'Wall'
material
§ 'Hull'
material
o
'corridor' collision mesh
§ 'Collision'
material
Instead of this;
·
'corridor' object
o
'corridor' mesh
§ corridor
material
o
'corridor' collision mesh
§ 'collision'
material
Yang terakhir ini biasanya berarti harus membuat bahan 'unik' dan
tekstur gambar :
·
corridor object
o
corridor mesh
§ corridor
material
corridor texture
Kelompok 4:
Annisa Ayu
Bayu Septiadi
Faris Zuhair
Irena H
Tomi Tyas P
Senin, 21 Oktober 2013
Review Artikel Collision Modeling
Konsep Collision Modeling
Collision Modeling melibatkan banyak asumsi dan perkiraan, juga konsep 'impuls' tidak selalu intuitif jelas. Satu hal yang agak sulit adalah memahami bagaimana bekerja dengan objek yang memiliki rotasi dan gerakan linier. Metode utama yang akan kita gunakan untuk melakukan hal ini melibatkan tahapan sebagai berikut:
- Menentukan titik collision dan arah normal
- Menghitung impuls minimum untuk mencegah benda berpotongan, atau membalikkan kecepatan pendekatan,tergantung pada koefisien gesekan.
- Menghitung efek dorongan ini pada rotasi dan gerak linier secara terpisah.
Arah
Ketika kita bekerja persamaan ini secara manual cukup mudah untuk bekerja dengan arah impuls tetapi ketika hal ini merupakan bagian dari program komputer,penting untuk memahami konvensi yang kita asumsikan dan untuk mendapatkan tanda yang benar.
Dalam diagram berikut panah menunjukkan arah positif, bukan kecepatan mutlak, yang mungkin menjadi negatif.
dalam hal ini bi v>vai sebelum collision dan vbf <= vaf setelah terjadinya collision. Jadi impuls mengurangi momentum dari objek dan menambahkannya ke objek b sehingga kita akan mendapatkan rumusan sebagai berikut :
vaf = vai - J/Ma
vbf =vbi + J/Mb
Sekarang kita akan membalik urutan objek a dan objek b
Dalam hal ini bi v> v ai sebelum collision dan v bf <= v af setelah terjadinya. Jadi impuls mengurangi momentum dari objek b dan menambahkannya ke objek a sehingga kita mendapatkan :
vaf = vai + J/Ma
vbf = vbi - J/Mb
Sekarang tampaknya agak berantakan untuk mendapatkan program untuk menguji berkecepatan tertinggi untuk menentukan persamaan yang lebih mudah untuk menggunakan J negatif . Jika Anda melakukan ini menyadari bahwa J negatif tidak menarik melainkan mengompresi, itu artinya benda bercollision di arah lain.
Rotasi Arah
Hal-hal yang lebih rumit dengan rotasi dalam momentum sudut harus diukur relatif terhadap beberapa titik tertentu. Jadi jika ‘a’ obyek berputar searah jarum jam sekitar pusat massanya mungkin juga memberikan momentum berlawanan arah jarum jam untuk mengajukan keberatan ‘b’ tentang pusat massa. Namun hal ini belum tentu mengubah momentum sudut total sistem, bahkan untuk sistem tertutup, karena gerakan linear dari pusat yang berbeda massa.
kecepatan pada titik tumbukan‘a’object=VPA=VCA+?a×(r-pa)
kecepatan titik tumbukan pada objek‘b’=vpb=VCB+?b×(r-pb)
Software yang Menerapkan Konsep Object Collision Modeling
Blender adalah perangkat lunak grafis 3D gratis dan open source yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, seni, model dicetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan video game. Fitur Blender termasuk 3D modeling, UV membuka bungkusan, texturing, rigging dan menguliti, cairan dan simulasi asap, simulasi partikel, simulasi tubuh lembut, mematung, menjiwai, cocok bergerak, pelacakan kamera, rendering, video editing dan compositing. Ia juga memiliki mesin permainan built-in
Sejarah'
The Dutch animation studio Neo_Geo and Not a Number Technologies (NaN) mengembangkan Blender sebagai aplikasi di - rumah . Penulis utama adalah Ton Roosendaal , yang sebelumnya menulis sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk Amiga pada tahun 1989 . Blender Nama ini terinspirasi oleh sebuah lagu oleh Yello , dari album Baby.
Roosendaal NaN didirikan pada bulan Juni 1998 untuk lebih mengembangkan dan mendistribusikan program. Mereka awalnya didistribusikan sebagai program shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002 .
Para kreditur setuju untuk melepaskan Blender di bawah GNU General Public License , untuk pembayaran satu kali sebesar 100.000 ( US $ 100.670 pada saat itu ) € . Hari ini , Blender adalah perangkat lunak bebas , open-source dan - terlepas dari Blender Institute dua babak pertama dan dua karyawan dikembangkan penuh waktu oleh masyarakat .
The Blender Foundation awalnya berhak untuk menggunakan dual lisensi , sehingga , selain GNU GPL , Blender akan telah tersedia juga di bawah Lisensi Blender yang tidak memerlukan kode sumber mengungkapkan tetapi pembayaran yang diperlukan untuk Yayasan Blender . Namun, mereka tidak pernah melaksanakan opsi ini dan ditunda tanpa batas waktu pada tahun 2005 .Saat ini , Blender adalah semata-mata tersedia di bawah GNU GPL .
Januari-Februari 2002 NaN tidak bisa bertahan, dan akan menutup pintu pada bulan Maret. Namun demikian, mereka membuat satu rilis yang lebih: 2,25. Sebagai semacam dari easter egg, tag pribaditerakhir, seniman dan pengembang memutuskan untuk menambahkan model 3D dari simpanse. Buku itu diciptakan oleh Willem-Paul vanOverbruggen (SLiD3), yang menamainya Suzanne setelah orangutan diKevin Smith Film Jay dan Diam Bob Mogok Kembali.
Suzanne adalah alternatif Blender untuk lebih model tes umum seperti teko Utah dan Stanford Bunny. Sebuah model low-polygondengan hanya 500 wajah, Suzanne sering digunakan sebagai cara cepatdan mudah untuk menguji materi, animasi, rig, tekstur, danpencahayaan setup, dan juga sering digunakan dalam gambar lelucon .Suzanne masih termasuk dalam Blender. Yang terbesar kontes Blendermemberikan keluar penghargaan disebut Suzanne Awards.
Suzanne adalah alternatif Blender untuk lebih model tes umum seperti teko Utah dan Stanford Bunny. Sebuah model low-polygondengan hanya 500 wajah, Suzanne sering digunakan sebagai cara cepatdan mudah untuk menguji materi, animasi, rig, tekstur, danpencahayaan setup, dan juga sering digunakan dalam gambar lelucon .Suzanne masih termasuk dalam Blender. Yang terbesar kontes Blendermemberikan keluar penghargaan disebut Suzanne Awards.
Fitur
Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil , sekitar 70 megabyte untuk membangun dan 115 megabyte untuk rilis resmi . Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis untuk Linux , Mac OS X ,Microsoft Windows , dan FreeBSD di kedua 32 dan 64 bit . . Meskipun sering didistribusikan tanpa contoh adegan yang luas ditemukan di beberapa program lain ,perangkat lunak berisi fitur yang merupakan ciri khas dari perangkat lunak 3D high-end.Di antara kemampuan adalah:
- support untuk berbagai primitif geometris , termasuk jerat poligon , pemodelan permukaan subdivisi cepat, kurva Bezier , NURBS permukaan , metaballs , multi - res digital sculpting ( termasuk peta kue , remeshing , resymetrize , penipisan .. ) , huruf garis besar, dan baru pemodelan sistem n - gon disebut B - mesh.
- Mesin render internal dengan scanline ray tracing , pencahayaan tidak langsung , dan oklusi ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format .
- Sebuah mesin render pathtracer disebut Siklus , yang dapat mengambil keuntungan dari GPU untuk rendering . Siklus mendukung Open Shading Language sejak blender 2,65.
- Integrasi dengan sejumlah mesin render eksternal melalui plugin .
- Alat animasi keyframed termasuk kinematika invers , angker ( kerangka ) , hook , kurva dan deformasi berbasis kisi , kunci bentuk ( morphing ) , animasi non-linear , kendala , dan pembobotan vertex .
- Alat simulasi untuk dinamika tubuh Lunak termasuk deteksi tabrakan jala , dinamika fluida LBM , simulasi asap , dinamika tubuh Bullet kaku, pembangkit laut dengan gelombang .
- Sebuah sistem partikel yang meliputi dukungan untuk rambut berbasis partikel .
- Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif .
- Python scripting untuk pembuatan alat dan prototyping , logika permainan , mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain , otomatisasi tugas dan alat kustom .
- Dasar non - linear video / audio editing .
- Blender Game Engine , sub - proyek , menawarkan fitur interaktivitas seperti deteksi tabrakan , mesin dinamika , dan programmable logic . Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri , aplikasi real-time mulai dari visualisasi arsitektur untuk konstruksi video game .
- Sebuah compositor simpul berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam rendering pipeline dipercepat dengan OpenCL .
- Prosedural dan simpul berbasis tekstur , serta tekstur lukisan , lukisan proyektif , lukisan vertex , lukisan berat badan dan lukisan dinamis.
- Kontrol realtime selama simulasi fisika dan rendering.Kamera dan objek pelacakan
Langganan:
Postingan (Atom)



















