Sabtu, 30 November 2013

Cara Penggunaan Software Blender



Membuat “Mesh” Menggunakan Hull Script

Dengan pilihan yang dipilih , membuka " Scripts " menu , dan pilih Mesh - > Hull . Anda dapat memilih antara baik " Box " , " Sphere " , atau " Convex " . Jika Anda membutuhkan kontrol lebih besar atas mesh, lihat berikut :
Membuat Custom  Mesh

Membuat The Mesh
Untuk kotak , bola , dan jenis kapsul , Anda dapat melakukan segala sesuatu dengan sebuah kubus sederhana . Jadi , tambahkan sebuah kubus , dan menerjemahkan / skala kubus ini sampai sesuai dengan ukuran model Anda . Tekan ( CTRL - A ) ke kubus Anda . Sekarang putar bentuk sehingga cocok dengan model Anda . Perhatikan bahwa jika Anda melakukan CTRL - A setelah rotasi, maka bentuknya tidak muat karena bentuk bounding adalah sumbu sejajar . Jika Anda perlu untuk men-tweak skala setelah rotasi , hanya skala objek sementara menggunakan mode edit . Untuk kapsul , pastikan poros utama berjalan di sepanjang daerah z - sumbu .
Untuk bentuk cembung dan bentuk sewenang-wenang , cukup membuat jala seperti yang akan Anda lakukan biasanya . Pastikan untuk menghapus duplikat simpul ketika Anda selesai .
Pengaturan untuk Mesh

















Klik objek, lalu ke tab objek, lalu pilih "Bounds" untuk agar imbang.
Sekarang Anda dapat memilih jenis:
Kotak: untuk kotak.
Sphere: untuk lingkungan.
Cylinder: kapsul (silinder dengan ujung bulat). Sekali lagi, untuk silinder, memastikan bahwa poros utama sesuai dengan lokal z-sumbu. Jika pelurusan silinder terlihat baik-baik saja,maka  anda tidak perlu khawatir lagi. Jika tidak, memutar kubus oblong Anda dalam mode edit sampai silinder ditampilkan dengan benar.
Convex Hull polytope: untuk bentuk cembung.
Static Mesh Segitiga: untuk bentuk bebas.
Kerucut: ada di Blender tetapi tidak didukung oleh skrip, jika Anda membutuhkan mereka menggunakan hull polytope cembung atau segitiga statis.

Senin, 11 November 2013

Review Artikel Collision Modeling 2

Jika Anda membutuhkan pemodelan konten untuk game dan media 3D kemungkinan bahwa Anda akan perlu untuk berpikir. Meskipun sebagian besar game dapat menangani model struktur asli tanpa terlalu banyak kekhawatiran atas kinerja pada sebuah proyek besar namun melakukan ini dengan serius dapat kebanyakan kerja CPU, GPU dan memori sistem, memiliki 'biaya' berat sebagai sumber daya yang pengolahan diprioritaskan untuk menangani materi yang bisa lebih baik dioptimalkan untuk berjalan lebih efisien, dimana objek dimodelkan.
Pada teknologi mesin atau fisika mesin game tertentu menggunakan - model terdiri dari objek-objek yang terpisah yang dikelompokkan oleh proses ekspor, atau, yang melekat satu sama lain untuk membentuk sebuah model tunggal sebelum diekspor. Jadi apa yang kita miliki dari sudut pandang seorang seniman 3D adalah kemungkinan mengekspor model.

Sangat penting untuk memahami perbedaan antara keduanya karena meskipun kedua prosedur menghasilkan ' suatu ' model , kerja internal model yang akan bervariasi tergantung pada set up digunakan sebelum mengekspor ke permainan . Untuk menjelaskan hal ini lebih lanjut gambar di bawah menyajikan objek. Setiap bagian memiliki bahan tunggal diterapkan untuk itu serta menjadi UVW dipetakan dengan baik 'ubin' dan 'unik' tekstur sehingga akhirnya obyek keseluruhan akan memiliki beberapa bahan dan kombinasi dari 'jenis' UVW peta, sesuatu yang cukup khas ketika memproduksi model untuk semua jenis proyek.












Unit bagian individu yang membentuk cetakan ini dimodelkan














Versi bersih di atas menunjukkan hanya benda bagian terpisah yang digunakan untuk 'menulis’.

            Ketika kita menempatkan semua komponen bersama-sama, membuat apa yang kemudian bentuk akhir objek akan mengambil setelah itu diekspor ke pertandingan, kami hanya memiliki koleksi bagian individu yang hanya cocok sama seperti jigsaw puzzle. Itu pada titik ini bahwa pertimbangan perlu diberikan dengan persyaratan teknologi dari mesin di mana obyek yang akan digunakan, sesuatu yang dibahas dalam bagian berikutnya.









Obyek jala individu diposisikan sebagai mereka akan ketika bergabung

 Multi-bahan atau beberapa bahan
Karena cara objek yang sedang diatur, perhatian khusus harus dibayarkan kepada tekstur dan tugas materi dan bagaimana mereka berhubungan dengan model format yang pada akhirnya diekspor ke dalam penggunaan game.
Untuk menjelaskan hal ini lebih lanjut, ada dua cara untuk mengekspor model ke format tertentu, dapat diekspor sebagai objek terpadu tunggal dengan menggunakan "multi-bahan " dan/atau, dapat diekspor sebagai serangkaian objek individu masing-masing dengan itu materi sendiri-obyek akhirnya menggunakan "bahan ganda". Struktur hirarkis berbeda untuk masing-masing, sehingga objek dengan multi-bahan diterapkan terlihat seperti ini ;
·         'corridor' object (multi-material)
o    'corridor' mesh
§  'Floor' material
§  'Wall' material
§  'Hull' material
§  'Collision' material
Dimana sebagai obyek dibentuk untuk menggunakan ' beberapa ' bahan dan terlihat seperti berikut ;
·         'corridor' object (multiple materials)
o    'Floor' mesh
§  'floor' material
o    'Wall' mesh
§  'wall' material
o    'Hull' mesh
§  'hull' material
o    'Collision' mesh
§  'collision' material
Beberapa masalah yang harus diperhatikan di sini adalah apakah mesin permainan yang digunakan dapat melihat kedua multi- bahan dan sub:
·         'corridor' object
o    'corridor' mesh
§  'Floor' material
§  'Wall' material
§  'Hull' material
o    'corridor' collision mesh
§  'Collision' material
Instead of this;
·         'corridor' object
o    'corridor' mesh
§  corridor material
o    'corridor' collision mesh
§  'collision' material

Yang terakhir ini biasanya berarti harus membuat bahan 'unik' dan tekstur gambar :
·         corridor object
o    corridor mesh
§  corridor material
corridor texture


Kelompok 4:
Annisa Ayu
Bayu Septiadi
Faris Zuhair
Irena H
Tomi Tyas P

Senin, 21 Oktober 2013

Review Artikel Collision Modeling


Konsep Collision Modeling

Collision Modeling melibatkan banyak asumsi dan perkiraan, juga konsep 'impuls' tidak selalu intuitif jelas. Satu hal yang agak sulit adalah memahami bagaimana bekerja dengan objek yang memiliki rotasi dan gerakan linier. Metode utama yang akan kita gunakan untuk melakukan hal ini melibatkan tahapan sebagai berikut:

  • Menentukan titik collision dan arah normal

  • Menghitung impuls minimum untuk mencegah benda berpotongan, atau  membalikkan kecepatan pendekatan,tergantung pada koefisien gesekan.

  • Menghitung efek dorongan ini pada rotasi dan gerak linier secara terpisah.





Arah

Ketika kita bekerja  persamaan ini secara manual cukup mudah untuk bekerja dengan arah impuls tetapi ketika hal ini merupakan bagian dari program komputer,penting untuk memahami konvensi yang kita asumsikan dan untuk mendapatkan tanda yang benar.

Dalam diagram berikut panah menunjukkan arah positif, bukan kecepatan mutlak, yang mungkin menjadi negatif.









dalam hal ini bi v>vai sebelum collision dan vbf <= vaf setelah terjadinya collision. Jadi impuls mengurangi momentum dari objek dan menambahkannya ke objek b sehingga kita akan mendapatkan rumusan sebagai berikut : 
vaf = vai - J/Ma
vbf =vbi + J/Mb





 Sekarang kita akan membalik urutan objek a dan objek b




Dalam hal ini bi v> v ai sebelum collision dan v bf <= v af setelah terjadinya. Jadi impuls mengurangi momentum dari objek b dan menambahkannya ke objek a sehingga kita mendapatkan : 

 vaf = vai + J/Ma
 vbf = vbi - J/Mb



Sekarang tampaknya agak berantakan untuk mendapatkan program untuk menguji  berkecepatan tertinggi untuk menentukan persamaan yang lebih mudah untuk menggunakan J negatif . Jika Anda melakukan ini menyadari bahwa J negatif tidak menarik melainkan mengompresi, itu artinya benda bercollision di arah lain.

Rotasi Arah

Hal-hal yang lebih rumit dengan rotasi dalam momentum sudut harus diukur relatif terhadap beberapa titik tertentu. Jadi jika ‘a’ obyek berputar searah jarum jam sekitar pusat massanya mungkin juga memberikan momentum berlawanan arah jarum jam untuk mengajukan keberatan ‘b’ tentang pusat massa. Namun hal ini belum tentu mengubah momentum sudut total sistem, bahkan untuk sistem tertutup, karena gerakan linear dari pusat yang berbeda massa.

kecepatan pada titik tumbukan‘a’object=VPA=VCA+?a×(r-pa)

kecepatan titik tumbukan pada objek‘b’=vpb=VCB+?b×(r-pb)











Software yang Menerapkan Konsep Object Collision Modeling
Blender adalah perangkat lunak grafis 3D gratis dan open source yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, seni, model dicetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan video game. Fitur Blender termasuk 3D modeling, UV membuka bungkusan, texturing, rigging dan menguliti, cairan dan simulasi asap, simulasi partikel, simulasi tubuh lembut, mematung, menjiwai, cocok bergerak, pelacakan kamera, rendering, video editing dan compositing. Ia juga memiliki mesin permainan built-in

 Sejarah'

The Dutch animation studio Neo_Geo and Not a Number Technologies (NaN) mengembangkan Blender sebagai aplikasi di - rumah . Penulis utama adalah Ton Roosendaal , yang sebelumnya menulis sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk Amiga pada tahun 1989 . Blender Nama ini terinspirasi oleh sebuah lagu oleh Yello , dari album Baby.  
Roosendaal NaN didirikan pada bulan Juni 1998 untuk lebih mengembangkan dan mendistribusikan program. Mereka awalnya didistribusikan sebagai program shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002 .

Para kreditur setuju untuk melepaskan Blender di bawah GNU General Public License , untuk pembayaran satu kali sebesar 100.000 ( US $ 100.670 pada saat itu ) € . Hari ini , Blender adalah perangkat lunak bebas , open-source dan - terlepas dari Blender Institute dua babak pertama dan dua karyawan dikembangkan penuh waktu oleh masyarakat .

The Blender Foundation awalnya berhak untuk menggunakan dual lisensi , sehingga , selain GNU GPL , Blender akan telah tersedia juga di bawah Lisensi Blender yang tidak memerlukan kode sumber mengungkapkan tetapi pembayaran yang diperlukan untuk Yayasan Blender . Namun, mereka tidak pernah melaksanakan opsi ini dan ditunda tanpa batas waktu pada tahun 2005 .Saat ini , Blender adalah semata-mata tersedia di bawah GNU GPL .  

Januari-Februari 2002 NaN tidak bisa bertahandan akan menutup pintu pada bulan Maret. Namun demikianmereka membuat satu rilis yang lebih2,25Sebagai semacam dari easter eggtag pribaditerakhir, seniman dan pengembang memutuskan untuk menambahkan model 3D dari simpanseBuku itu diciptakan oleh Willem-Paul vanOverbruggen (SLiD3), yang menamainya Suzanne setelah orangutan diKevin Smith Film Jay dan Diam Bob Mogok Kembali.

Suzanne adalah alternatif Blender untuk lebih model tes umum seperti teko Utah dan Stanford Bunny. Sebuah model low-polygondengan hanya 500 wajahSuzanne sering digunakan sebagai cara cepatdan mudah untuk menguji materianimasirigteksturdanpencahayaan setup, dan juga sering digunakan dalam gambar lelucon .Suzanne masih termasuk dalam BlenderYang terbesar kontes Blendermemberikan keluar penghargaan disebut Suzanne Awards.


Fitur

Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil , sekitar 70 megabyte untuk membangun dan 115 megabyte untuk rilis resmi . Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis untuk Linux , Mac OS X ,Microsoft Windows , dan FreeBSD di kedua 32 dan 64 bit . . Meskipun sering didistribusikan tanpa contoh adegan yang luas ditemukan di beberapa program lain ,perangkat lunak berisi fitur yang merupakan ciri khas dari perangkat lunak 3D high-end.Di antara kemampuan adalah:
  • support untuk berbagai primitif geometris , termasuk jerat poligon , pemodelan permukaan subdivisi cepat, kurva Bezier , NURBS permukaan , metaballs , multi - res digital sculpting ( termasuk peta kue , remeshing , resymetrize , penipisan .. ) , huruf garis besar, dan baru pemodelan sistem n - gon disebut B - mesh.
  • Mesin render internal dengan scanline ray tracing , pencahayaan tidak langsung , dan oklusi ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format .
  • Sebuah mesin render pathtracer disebut Siklus , yang dapat mengambil keuntungan dari GPU untuk rendering . Siklus mendukung Open Shading Language sejak blender 2,65.
  • Integrasi dengan sejumlah mesin render eksternal melalui plugin .
  • Alat animasi keyframed termasuk kinematika invers , angker ( kerangka ) , hook , kurva dan deformasi berbasis kisi , kunci bentuk ( morphing ) , animasi non-linear , kendala , dan pembobotan vertex .
  • Alat simulasi untuk dinamika tubuh Lunak termasuk deteksi tabrakan jala , dinamika fluida LBM , simulasi asap , dinamika tubuh Bullet kaku, pembangkit laut dengan gelombang .
  • Sebuah sistem partikel yang meliputi dukungan untuk rambut berbasis partikel .
  • Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif .
  • Python scripting untuk pembuatan alat dan prototyping , logika permainan , mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain , otomatisasi tugas dan alat kustom .
  • Dasar non - linear video / audio editing .
  • Blender Game Engine , sub - proyek , menawarkan fitur interaktivitas seperti deteksi tabrakan , mesin dinamika , dan programmable logic . Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri , aplikasi real-time mulai dari visualisasi arsitektur untuk konstruksi video game .
  • Sebuah compositor simpul berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam rendering pipeline dipercepat dengan OpenCL .
  • Prosedural dan simpul berbasis tekstur , serta tekstur lukisan , lukisan proyektif , lukisan vertex , lukisan berat badan dan lukisan dinamis.
  • Kontrol realtime selama simulasi fisika dan rendering.Kamera dan objek pelacakan