Sabtu, 30 November 2013

Cara Penggunaan Software Blender



Membuat “Mesh” Menggunakan Hull Script

Dengan pilihan yang dipilih , membuka " Scripts " menu , dan pilih Mesh - > Hull . Anda dapat memilih antara baik " Box " , " Sphere " , atau " Convex " . Jika Anda membutuhkan kontrol lebih besar atas mesh, lihat berikut :
Membuat Custom  Mesh

Membuat The Mesh
Untuk kotak , bola , dan jenis kapsul , Anda dapat melakukan segala sesuatu dengan sebuah kubus sederhana . Jadi , tambahkan sebuah kubus , dan menerjemahkan / skala kubus ini sampai sesuai dengan ukuran model Anda . Tekan ( CTRL - A ) ke kubus Anda . Sekarang putar bentuk sehingga cocok dengan model Anda . Perhatikan bahwa jika Anda melakukan CTRL - A setelah rotasi, maka bentuknya tidak muat karena bentuk bounding adalah sumbu sejajar . Jika Anda perlu untuk men-tweak skala setelah rotasi , hanya skala objek sementara menggunakan mode edit . Untuk kapsul , pastikan poros utama berjalan di sepanjang daerah z - sumbu .
Untuk bentuk cembung dan bentuk sewenang-wenang , cukup membuat jala seperti yang akan Anda lakukan biasanya . Pastikan untuk menghapus duplikat simpul ketika Anda selesai .
Pengaturan untuk Mesh

















Klik objek, lalu ke tab objek, lalu pilih "Bounds" untuk agar imbang.
Sekarang Anda dapat memilih jenis:
Kotak: untuk kotak.
Sphere: untuk lingkungan.
Cylinder: kapsul (silinder dengan ujung bulat). Sekali lagi, untuk silinder, memastikan bahwa poros utama sesuai dengan lokal z-sumbu. Jika pelurusan silinder terlihat baik-baik saja,maka  anda tidak perlu khawatir lagi. Jika tidak, memutar kubus oblong Anda dalam mode edit sampai silinder ditampilkan dengan benar.
Convex Hull polytope: untuk bentuk cembung.
Static Mesh Segitiga: untuk bentuk bebas.
Kerucut: ada di Blender tetapi tidak didukung oleh skrip, jika Anda membutuhkan mereka menggunakan hull polytope cembung atau segitiga statis.

Senin, 11 November 2013

Review Artikel Collision Modeling 2

Jika Anda membutuhkan pemodelan konten untuk game dan media 3D kemungkinan bahwa Anda akan perlu untuk berpikir. Meskipun sebagian besar game dapat menangani model struktur asli tanpa terlalu banyak kekhawatiran atas kinerja pada sebuah proyek besar namun melakukan ini dengan serius dapat kebanyakan kerja CPU, GPU dan memori sistem, memiliki 'biaya' berat sebagai sumber daya yang pengolahan diprioritaskan untuk menangani materi yang bisa lebih baik dioptimalkan untuk berjalan lebih efisien, dimana objek dimodelkan.
Pada teknologi mesin atau fisika mesin game tertentu menggunakan - model terdiri dari objek-objek yang terpisah yang dikelompokkan oleh proses ekspor, atau, yang melekat satu sama lain untuk membentuk sebuah model tunggal sebelum diekspor. Jadi apa yang kita miliki dari sudut pandang seorang seniman 3D adalah kemungkinan mengekspor model.

Sangat penting untuk memahami perbedaan antara keduanya karena meskipun kedua prosedur menghasilkan ' suatu ' model , kerja internal model yang akan bervariasi tergantung pada set up digunakan sebelum mengekspor ke permainan . Untuk menjelaskan hal ini lebih lanjut gambar di bawah menyajikan objek. Setiap bagian memiliki bahan tunggal diterapkan untuk itu serta menjadi UVW dipetakan dengan baik 'ubin' dan 'unik' tekstur sehingga akhirnya obyek keseluruhan akan memiliki beberapa bahan dan kombinasi dari 'jenis' UVW peta, sesuatu yang cukup khas ketika memproduksi model untuk semua jenis proyek.












Unit bagian individu yang membentuk cetakan ini dimodelkan














Versi bersih di atas menunjukkan hanya benda bagian terpisah yang digunakan untuk 'menulis’.

            Ketika kita menempatkan semua komponen bersama-sama, membuat apa yang kemudian bentuk akhir objek akan mengambil setelah itu diekspor ke pertandingan, kami hanya memiliki koleksi bagian individu yang hanya cocok sama seperti jigsaw puzzle. Itu pada titik ini bahwa pertimbangan perlu diberikan dengan persyaratan teknologi dari mesin di mana obyek yang akan digunakan, sesuatu yang dibahas dalam bagian berikutnya.









Obyek jala individu diposisikan sebagai mereka akan ketika bergabung

 Multi-bahan atau beberapa bahan
Karena cara objek yang sedang diatur, perhatian khusus harus dibayarkan kepada tekstur dan tugas materi dan bagaimana mereka berhubungan dengan model format yang pada akhirnya diekspor ke dalam penggunaan game.
Untuk menjelaskan hal ini lebih lanjut, ada dua cara untuk mengekspor model ke format tertentu, dapat diekspor sebagai objek terpadu tunggal dengan menggunakan "multi-bahan " dan/atau, dapat diekspor sebagai serangkaian objek individu masing-masing dengan itu materi sendiri-obyek akhirnya menggunakan "bahan ganda". Struktur hirarkis berbeda untuk masing-masing, sehingga objek dengan multi-bahan diterapkan terlihat seperti ini ;
·         'corridor' object (multi-material)
o    'corridor' mesh
§  'Floor' material
§  'Wall' material
§  'Hull' material
§  'Collision' material
Dimana sebagai obyek dibentuk untuk menggunakan ' beberapa ' bahan dan terlihat seperti berikut ;
·         'corridor' object (multiple materials)
o    'Floor' mesh
§  'floor' material
o    'Wall' mesh
§  'wall' material
o    'Hull' mesh
§  'hull' material
o    'Collision' mesh
§  'collision' material
Beberapa masalah yang harus diperhatikan di sini adalah apakah mesin permainan yang digunakan dapat melihat kedua multi- bahan dan sub:
·         'corridor' object
o    'corridor' mesh
§  'Floor' material
§  'Wall' material
§  'Hull' material
o    'corridor' collision mesh
§  'Collision' material
Instead of this;
·         'corridor' object
o    'corridor' mesh
§  corridor material
o    'corridor' collision mesh
§  'collision' material

Yang terakhir ini biasanya berarti harus membuat bahan 'unik' dan tekstur gambar :
·         corridor object
o    corridor mesh
§  corridor material
corridor texture


Kelompok 4:
Annisa Ayu
Bayu Septiadi
Faris Zuhair
Irena H
Tomi Tyas P