Jika Anda membutuhkan pemodelan konten
untuk game dan media 3D kemungkinan bahwa Anda akan perlu untuk berpikir.
Meskipun sebagian besar game dapat menangani model struktur asli tanpa terlalu
banyak kekhawatiran atas kinerja pada sebuah proyek besar namun melakukan ini
dengan serius dapat kebanyakan kerja CPU, GPU dan memori sistem, memiliki
'biaya' berat sebagai sumber daya yang pengolahan diprioritaskan untuk
menangani materi yang bisa lebih baik dioptimalkan untuk berjalan lebih efisien,
dimana objek dimodelkan.
Pada teknologi mesin atau fisika mesin
game tertentu menggunakan - model terdiri dari objek-objek yang terpisah yang dikelompokkan
oleh proses ekspor, atau, yang melekat satu sama lain untuk membentuk sebuah
model tunggal sebelum diekspor. Jadi apa yang kita miliki dari sudut pandang
seorang seniman 3D adalah kemungkinan mengekspor model.
Sangat penting untuk memahami
perbedaan antara keduanya karena meskipun kedua prosedur menghasilkan ' suatu '
model , kerja internal model yang akan bervariasi tergantung pada set up
digunakan sebelum mengekspor ke permainan . Untuk menjelaskan hal ini lebih
lanjut gambar di bawah menyajikan objek. Setiap bagian memiliki bahan tunggal
diterapkan untuk itu serta menjadi UVW dipetakan dengan baik 'ubin' dan 'unik'
tekstur sehingga akhirnya obyek keseluruhan akan memiliki beberapa bahan dan
kombinasi dari 'jenis' UVW peta, sesuatu yang cukup khas ketika memproduksi
model untuk semua jenis proyek.
Unit bagian individu yang membentuk cetakan ini dimodelkan
Versi bersih di atas
menunjukkan hanya benda bagian terpisah yang digunakan untuk 'menulis’.
Ketika kita
menempatkan semua komponen bersama-sama, membuat apa yang kemudian bentuk akhir
objek akan mengambil setelah itu diekspor ke pertandingan, kami hanya memiliki
koleksi bagian individu yang hanya cocok sama seperti jigsaw puzzle. Itu pada
titik ini bahwa pertimbangan perlu diberikan dengan persyaratan teknologi dari
mesin di mana obyek yang akan digunakan, sesuatu yang dibahas dalam bagian
berikutnya.
Obyek jala individu diposisikan sebagai mereka akan ketika
bergabung
Multi-bahan atau
beberapa bahan
Karena cara objek yang sedang diatur,
perhatian khusus harus dibayarkan kepada tekstur dan tugas materi dan bagaimana
mereka berhubungan dengan model format yang pada akhirnya diekspor ke dalam
penggunaan game.
Untuk menjelaskan hal ini lebih lanjut,
ada dua cara untuk mengekspor model ke format tertentu, dapat diekspor sebagai
objek terpadu tunggal dengan menggunakan "multi-bahan " dan/atau,
dapat diekspor sebagai serangkaian objek individu masing-masing dengan itu
materi sendiri-obyek akhirnya menggunakan "bahan ganda". Struktur
hirarkis berbeda untuk masing-masing, sehingga objek dengan multi-bahan
diterapkan terlihat seperti ini ;
·
'corridor' object (multi-material)
o
'corridor' mesh
§ 'Floor'
material
§ 'Wall'
material
§ 'Hull'
material
§ 'Collision'
material
Dimana sebagai obyek dibentuk untuk menggunakan ' beberapa ' bahan
dan terlihat seperti berikut ;
·
'corridor' object (multiple
materials)
o
'Floor' mesh
§ 'floor'
material
o
'Wall' mesh
§ 'wall'
material
o
'Hull' mesh
§ 'hull'
material
o
'Collision' mesh
§ 'collision'
material
Beberapa masalah yang harus diperhatikan di sini adalah apakah
mesin permainan yang digunakan dapat melihat kedua multi- bahan dan sub:
·
'corridor' object
o
'corridor' mesh
§ 'Floor'
material
§ 'Wall'
material
§ 'Hull'
material
o
'corridor' collision mesh
§ 'Collision'
material
Instead of this;
·
'corridor' object
o
'corridor' mesh
§ corridor
material
o
'corridor' collision mesh
§ 'collision'
material
Yang terakhir ini biasanya berarti harus membuat bahan 'unik' dan
tekstur gambar :
·
corridor object
o
corridor mesh
§ corridor
material
corridor texture
Kelompok 4:
Annisa Ayu
Bayu Septiadi
Faris Zuhair
Irena H
Tomi Tyas P